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顯卡新技術(shù):G-Sync及Free Sync深入分析

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關(guān)鍵詞: G-Sync,Free Sync,AMD,NVIDIA

        玩家也許可以容忍在游戲中操作失誤導(dǎo)致成績(jī)不佳,這是經(jīng)驗(yàn)不足或技巧掌握不夠所導(dǎo)致,怨不得人。但是,如果在游戲中出現(xiàn)畫面不正常的卡頓、延遲甚至撕裂,那種不是由自己導(dǎo)致的挫敗感則讓人難以接受。為了解決這種問題,顯卡雙巨頭NVIDIA和AMD都做出了很多努力,分別推出了NVIDIA  G-Sync和AMD Free Sync技術(shù)。這兩者究竟有何區(qū)別,在解決畫面撕裂、卡頓和延遲的問題上孰優(yōu)孰劣?下面就為您揭曉……

      G-Sync及Free Sync深入分析

      對(duì)3D游戲來說,游戲幀數(shù)固然重要,而畫面呈現(xiàn)的穩(wěn)定性也不容忽視。在一些激烈對(duì)抗游戲中,畫面的穩(wěn)定與否直接影響到玩家最終成績(jī)。很遺憾的是,在傳統(tǒng)的“顯卡-顯示器”系統(tǒng)中,由于兩者之間的工作頻率沒有強(qiáng)制性的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),長(zhǎng)期處于各自為政的狀態(tài)。所以幀刷新率異步等問題一直存在,并導(dǎo)致時(shí)有畫面卡頓、撕裂的問題發(fā)生。即使是一些搭載頂級(jí)顯卡的系統(tǒng),也偶爾會(huì)因此讓游戲的流暢度不盡如人意。此問題如何解決?這得從產(chǎn)生原因說起。

      根本原因:動(dòng)、靜不匹配

      畫面穩(wěn)定性欠佳其實(shí)是一個(gè)由來已久的問題,只是,它在最近幾年才開始成為玩家關(guān)注的焦點(diǎn)。其原因在于經(jīng)歷了3D技術(shù)的爆發(fā)性發(fā)展后,3D渲染技術(shù)逐漸成熟,在革命性計(jì)算方式誕生前,恐怕游戲畫質(zhì)將難以獲得明顯改善。因此,影響游戲體驗(yàn)的另一方面—穩(wěn)定性轉(zhuǎn)而成為大家關(guān)注的焦點(diǎn)。

      游戲畫面從“101010101”的數(shù)字信號(hào)變?yōu)轱@示器上可見的畫面信息,其中經(jīng)歷了復(fù)雜的計(jì)算過程。在這個(gè)過程中,顯卡和CPU組成的計(jì)算體系承擔(dān)著計(jì)算負(fù)荷和信息輸出任務(wù)。而顯示器則忠實(shí)地將自己接收到的信息顯示在每一個(gè)液晶小晶格上(CRT是電子束轟擊在屏幕柵格的熒光粉上)。這個(gè)過程看起來稀松平常,不存在什么問題。但在實(shí)際運(yùn)行中,顯卡和CPU這個(gè)計(jì)算體系與顯示器最終還是發(fā)生了矛盾。

      目前的顯示器,無論是液晶還是CRT,它們工作時(shí)顯示畫面的刷新頻率都是一個(gè)固定值。就目前最常見的液晶顯示器來說,屏幕畫面會(huì)穩(wěn)定的每秒鐘刷新60次(即每秒鐘顯示60張畫面)。問題來了,顯卡給出畫面的速度是動(dòng)態(tài)值。尤其是場(chǎng)景激烈變換的游戲中,顯卡無法按照一個(gè)固定頻率來輸出顯示畫面。它只能根據(jù)當(dāng)前計(jì)算的復(fù)雜情況,實(shí)時(shí)調(diào)整輸出頻率。再具體一些來說,顯卡內(nèi)部的數(shù)模轉(zhuǎn)換模塊(也就是RAMDAC)只會(huì)根據(jù)顯卡當(dāng)前計(jì)算完成的信息來輸出相應(yīng)數(shù)量的畫面,不可能保證每秒都恰好完成60張畫面的渲染(即每秒都是60幀),無法與顯示器的固定刷新頻率吻合。這也是導(dǎo)致游戲畫面出現(xiàn)不穩(wěn)定的根本原因。

      液晶顯示器除了固定刷新率,一些基礎(chǔ)技術(shù)都來自于CRT顯示器,包括一些暫時(shí)無用的控制信號(hào)都被保留。

      液晶顯示器除了固定刷新率,一些基礎(chǔ)技術(shù)都來自于CRT顯示器,包括一些暫時(shí)無用的控制信號(hào)都被保留。

      動(dòng)、靜不匹配,究竟如何影響畫面穩(wěn)定性?

      那么,這種動(dòng)、靜不匹配,究竟是如何導(dǎo)致畫面出現(xiàn)不穩(wěn)定現(xiàn)象的呢?這得話分兩頭說:

      畫面撕裂會(huì)明顯影響游戲體驗(yàn),甚至影響游戲成績(jī)。

      畫面撕裂會(huì)明顯影響游戲體驗(yàn),甚至影響游戲成績(jī)。

      顯卡輸出幀和顯示器顯示幀不同步,是撕裂出現(xiàn)的根本原因。

      1.畫面撕裂

      畫面撕裂的情況是最為常見的不穩(wěn)定因素,也是最容易解決的。畫面撕裂出現(xiàn)的原因是當(dāng)顯卡在顯示器的一個(gè)顯示周期中輸出了多次畫面信息后,顯示器為了緊跟顯卡輸出的最新信息,在一個(gè)顯示周期中混搭顯示出了不同的畫面,這最終就造成了畫面撕裂。

      舉例來說,在顯示器的一個(gè)顯示周期中的前半段,顯示器接收到顯卡輸出的一個(gè)畫面信息并更新了一半內(nèi)容在屏幕上(假設(shè)第一幅顯示的內(nèi)容是“0”)。而與此同時(shí),顯示器又接到顯卡新輸出的一個(gè)畫面(假設(shè)第二幅顯示的內(nèi)容是“1”),于是,顯示器會(huì)機(jī)械地將“1”的內(nèi)容更新在剩下的一半屏幕上。由于游戲的運(yùn)動(dòng)性,前后兩幅畫面肯定存在差異,因此上下兩個(gè)半幅畫面是不統(tǒng)一的,這就是撕裂現(xiàn)象。

      這種現(xiàn)象往往出現(xiàn)在快速激烈的畫面轉(zhuǎn)換中,比如FPS游戲激烈交火時(shí)。在這類游戲中,高幀數(shù)狀態(tài)玩家仔細(xì)觀察豎向的物體并快速移動(dòng)鼠標(biāo),就能看到大量的撕裂現(xiàn)象出現(xiàn)。而畫面撕裂會(huì)影響到玩家的判斷甚至造成失誤,如明顯地影響“瞄準(zhǔn)”操作,進(jìn)而導(dǎo)致玩家成績(jī)不佳。倘若換用低性能顯卡降低幀數(shù),又有可能出現(xiàn)顯卡計(jì)算性能不足,出現(xiàn)畫面輸出速度過慢,導(dǎo)致游戲真正的卡頓,這同樣不能被玩家接受。

      畫面延遲會(huì)造成游戲中一些不可知情況的發(fā)生,比如玩家剛好看到紅屏提醒,回過神來就已經(jīng)Game Over。

      畫面延遲會(huì)造成游戲中一些不可知情況的發(fā)生,比如玩家剛好看到紅屏提醒,回過神來就已經(jīng)Game Over。

      出現(xiàn)卡頓和延遲的原因依舊是顯卡輸出幀和顯示器顯示幀數(shù)無法匹配。

      出現(xiàn)卡頓和延遲的原因依舊是顯卡輸出幀和顯示器顯示幀數(shù)無法匹配。

      2.畫面卡頓、延遲

      與撕裂時(shí)一個(gè)刷新周期顯示2、3張畫面殘圖相反,當(dāng)顯示器2、3個(gè)刷新周期都只顯示一個(gè)畫面時(shí),就會(huì)出現(xiàn)卡頓。這通常是由顯卡性能局限,難以在顯示器刷新周期到來前交出渲染好的畫面導(dǎo)致。這使得顯示器只能提供上一幀的內(nèi)容(停留在上一幀),直到顯卡輸出下一個(gè)渲染好的畫面,再在新的刷新周期更換顯示內(nèi)容。比如人物從左向右以比較平滑的方式轉(zhuǎn)向,但是其中某兩個(gè)畫面重復(fù),造成了時(shí)間上的微小不連貫,這個(gè)時(shí)候玩家眼中看到的就是卡頓。

      上述描述反應(yīng)的是顯卡性能不足的情況下存在的卡頓。那么當(dāng)顯卡輸出的畫面幀數(shù)遠(yuǎn)高于顯示器的刷新幀數(shù)時(shí)呢?在這種情況下,顯示器能在第一個(gè)刷新周期中,正確輸出顯卡渲染的第一幀畫面。而此后,在下個(gè)顯示器刷新周期到來前顯卡連續(xù)輸出了N幀畫面,由于時(shí)間間隔太近,都會(huì)被顯示器忽略。到顯卡輸出第N+1幀時(shí),顯示器才取得這個(gè)畫面并刷新在屏幕上。那么從第1幀到第N+1幀中間的N幀畫面都丟失了,反映在玩家眼中也就是畫面顯示的延遲,跟卡頓的效果看起來極為相似。顯卡性能差出現(xiàn)卡頓還情有可原,顯卡性能強(qiáng)還卡頓,這讓玩家情何以堪?

      需要說明的是,撕裂、尤其是卡頓、延遲,存在明顯的人群敏感差異性。有些玩家很容易感受到卡頓,但是有些玩家卻表示同樣場(chǎng)景非常流暢,除了可能存在的生理機(jī)能差異外,游戲訓(xùn)練的程度以及對(duì)游戲操控的熟練度差異,都能影響最終的感知。為了減少干擾,以上討論針對(duì)的是比較單純的環(huán)境,體驗(yàn)者沒有經(jīng)過特別訓(xùn)練,也并非特殊體質(zhì)等特殊情況。

      傳統(tǒng)方案:顯卡被動(dòng)妥協(xié)與顯示器

      其實(shí)游戲畫面的穩(wěn)定性問題,早在CRT時(shí)代就開始受到業(yè)內(nèi)專家的關(guān)注。因此推出了垂直同步技術(shù)來予以修正。只不過垂直同步的運(yùn)行原理太過粗暴,它將顯卡輸出的畫面幀數(shù)鎖定在60幀/秒和30幀/秒這兩個(gè)固定數(shù)值上。之所以選擇這兩個(gè)數(shù)值,是因?yàn)樗鼈兡芘c絕大多數(shù)顯示器刷新幀率相匹配。簡(jiǎn)單來說,當(dāng)顯卡給出游戲畫面的速度高于60幀/秒時(shí),垂直同步會(huì)強(qiáng)制顯卡每秒只輸出60張畫面,恰好對(duì)應(yīng)顯示器60Hz的刷新率。當(dāng)顯卡給出游戲畫面的速度低于60幀/秒時(shí),垂直同步會(huì)強(qiáng)制顯卡每秒只輸出30張,使得顯示器可以在每?jī)蓚€(gè)顯示周期中穩(wěn)定顯示一幀畫面。這種方式其實(shí)是要求顯卡向顯示器妥協(xié),顯得比較被動(dòng),也經(jīng)常浪費(fèi)顯卡性能。

      垂直同步初步考慮到了60幀/秒以上的高幀數(shù)帶來的畫面不穩(wěn)定現(xiàn)象,但是對(duì)60幀/秒以下的較高幀數(shù)考慮卻不周到。現(xiàn)在的游戲場(chǎng)景多變,同一顯示系統(tǒng)面對(duì)不同游戲場(chǎng)景的渲染壓力差距明顯,這導(dǎo)致幀數(shù)的波動(dòng)幅度很大。當(dāng)幀數(shù)在60幀/秒左右反復(fù)波動(dòng)時(shí),垂直同步也會(huì)在60Hz和30Hz之間反復(fù)切換,導(dǎo)致的結(jié)果就是更明顯的畫面不穩(wěn)定。這將對(duì)游戲體驗(yàn)的舒適性帶來災(zāi)難性打擊,嚴(yán)重時(shí)甚至?xí)斐赏婕已炛敝羾I吐。因此,傳統(tǒng)的垂直同步在很多玩家眼中是卡頓的代名詞。除了某些優(yōu)化得當(dāng)或者輕負(fù)載游戲上有些作用外,多數(shù)時(shí)候會(huì)幫倒忙。因此,絕大多數(shù)玩家并沒有使用垂直同步的習(xí)慣。

      為了使得垂直同步更為合理,NVIDIA推出過自適應(yīng)垂直同步,它的主要作用在于僅提供60幀/秒這一個(gè)固定值。當(dāng)顯卡輸出幀數(shù)高于60幀/秒時(shí),畫面被鎖定60Hz頻率顯示;顯卡輸出低于60幀/秒時(shí),就按照實(shí)際畫面輸出頻率顯示。

      傳統(tǒng)的垂直同步會(huì)在60幀和30幀之間反復(fù)切換,導(dǎo)致畫面卡頓、難以接受。

      傳統(tǒng)的垂直同步會(huì)在60幀和30幀之間反復(fù)切換,導(dǎo)致畫面卡頓、難以接受。

      NVIDIA的自適應(yīng)垂直同步雖然解決了垂直同步60幀以下卡頓的問題,但是無法解決低幀數(shù)時(shí)的卡頓、延遲等問題。

      NVIDIA的自適應(yīng)垂直同步雖然解決了垂直同步60幀以下卡頓的問題,但是無法解決低幀數(shù)時(shí)的卡頓、延遲等問題。

      徹底解決:顯卡不再妥協(xié)!

      很顯然,無論是自適應(yīng)垂直同步,還是垂直同步,都是一種盡量改變幀數(shù)以適應(yīng)顯示器的技術(shù),它們都是對(duì)顯示器固定刷新率的一種妥協(xié)。實(shí)際應(yīng)用中對(duì)畫面有一定的改善,但并不能從根本上解決問題,還會(huì)在很多時(shí)候浪費(fèi)顯卡性能。為了真正有效解決不穩(wěn)定問題,更好的辦法無疑是讓顯示器刷新率轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)態(tài)值。

      當(dāng)顯示器刷新率能動(dòng)態(tài)變化后,顯示器就可以和顯卡形成最恰當(dāng)?shù)钠ヅ洹o@卡輸出幀數(shù)為45幀/秒,顯示器也能以同樣的45Hz速度刷新畫面;當(dāng)顯卡輸出為144幀時(shí),顯示器也變?yōu)?44Hz的高刷新率。這樣一來,由顯卡和顯示器無法匹配刷新率而帶來的撕裂和卡頓等問題將會(huì)得到徹底解決。

      可控V-Blank 讓顯示器與顯卡握手言和

      要完成頻率同步,又需要硬件系統(tǒng)具備哪些條件呢?

      首先,顯示器應(yīng)該盡量提高刷新率上限,最好是能達(dá)到甚至超過120Hz。這樣才能盡可能地配合高性能顯卡,發(fā)揮出高幀率帶來的流暢優(yōu)勢(shì)。

      其次,顯示器必須支持DisplayPort接口,因?yàn)镈isplayPort接口繼承了可以控制V-Blank信號(hào)的設(shè)計(jì),可借此打破顯示器的固定刷新頻率,做到動(dòng)態(tài)刷新。V-Blank信號(hào)原本是CRT時(shí)代的控制信號(hào)。在CRT時(shí)代,陰極射線從顯示屏左上角開始刷新,刷新至右下角最后一個(gè)點(diǎn)陣后完成一幀圖像的輸出。此時(shí)陰極射線需要返回左上角準(zhǔn)備下一幀刷新,這個(gè)返回的時(shí)間,就叫做V-Blank垂直空白。在液晶顯示器時(shí)代,顯示器基本都采用靜態(tài)刷新,不再需要V-Blank信號(hào),但是這個(gè)信號(hào)作為向下兼容的技術(shù),依舊被DisplayPort保留了下來,并被重新定義為頻率調(diào)控信號(hào)。

      第三,GPU必須能夠控制V-Blank信號(hào)。GPU通過控制V-Blank信號(hào),將當(dāng)前自己的刷新頻率告知顯示器,讓控制顯示器依次確定兩個(gè)顯示周期之間等待的時(shí)間長(zhǎng)度,從而動(dòng)態(tài)地刷新畫面。

      很顯然,無論以何種方式實(shí)現(xiàn),NVIDIA G-Sync和AMD Free  Sync這兩個(gè)系統(tǒng)都具備了這三個(gè)必要條件。至于這兩者究竟孰優(yōu)孰劣,且看接下來的對(duì)比解析。

      NIVIDIA G-Sync

      NVIDIA G-sync:另辟蹊徑的急先鋒

      NVIDIA是較早關(guān)注顯示器和顯卡頻率動(dòng)態(tài)匹配的廠商。在去年10月,NVIDIA就公布了G-Sync,并作為NVIDIA  Kepler架構(gòu)的一種特色技術(shù)進(jìn)行宣傳。但直到前不久,G-Sync技術(shù)才被NVIDIA推向前臺(tái),開始進(jìn)入實(shí)際應(yīng)用階段,這是為何?

      實(shí)際上,這跟顯示器匹配能力有關(guān)。NVIDIA之前推廣3D  VISION技術(shù)時(shí),市場(chǎng)上就出現(xiàn)了很多刷新率達(dá)到120Hz甚至144Hz的顯示器產(chǎn)品,刷新頻率上已經(jīng)滿足需求。不過受制于當(dāng)時(shí)主流的顯示器接口規(guī)范,對(duì)V-Blank信號(hào)可控性支持力度不佳。無論是VGA、DVI還是HDMI,都無法完成對(duì)V-Blank信號(hào)的調(diào)節(jié),這就達(dá)不到通過調(diào)節(jié)V-Blank信號(hào),來讓顯示器動(dòng)態(tài)刷新的目的,也就無法適應(yīng)顯卡的動(dòng)態(tài)畫面輸出。為了在目前的顯示器上啟用G-Sync技術(shù),NVIDIA只有另辟蹊徑地使用了折中設(shè)計(jì)方案,為這些高刷新率的顯示器推出了一種名為G-Sync擴(kuò)展卡的設(shè)備。這個(gè)設(shè)備上有一顆芯片用于接收、同步來自GPU的幀率信息,另外還設(shè)置了768MB的存儲(chǔ)空間用于刷新和存儲(chǔ)畫面信息。G-Sync擴(kuò)展卡可以自行改裝加入顯示器,也可以由廠商批量采購(gòu),在產(chǎn)品出廠前就將其預(yù)先加裝在顯示器中。

      支持NVIDIA顯卡的G-Sync顯示器已經(jīng)正式上市銷售。

      支持NVIDIA顯卡的G-Sync顯示器已經(jīng)正式上市銷售。

      NVIDIA的G-Sync卡,可以加裝在顯示器中,實(shí)現(xiàn)顯示器的動(dòng)態(tài)刷新幀率。

      NVIDIA的G-Sync卡,可以加裝在顯示器中,實(shí)現(xiàn)顯示器的動(dòng)態(tài)刷新幀率。

      G-Sync升級(jí)模塊全套產(chǎn)品。

      G-Sync升級(jí)模塊全套產(chǎn)品。

      此前展示得最多的Free Sync系統(tǒng),基本都是使用AMD GCN1.1架構(gòu)顯卡的筆記本電腦。而今年ComputeX上,AMD倒是帶來了更直觀的DIY系統(tǒng)展示。這得益于DP 1.2a的實(shí)用化,至于普及估計(jì)還得不少時(shí)間。

      此前展示得最多的Free Sync系統(tǒng),基本都是使用AMD  GCN1.1架構(gòu)顯卡的筆記本電腦。而今年ComputeX上,AMD倒是帶來了更直觀的DIY系統(tǒng)展示。這得益于DP  1.2a的實(shí)用化,至于普及估計(jì)還得不少時(shí)間。

      在使用了G-Sync擴(kuò)展卡后,一臺(tái)高刷新率顯示器就可以和GPU的幀率進(jìn)行動(dòng)態(tài)聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)對(duì)刷新率的動(dòng)態(tài)控制。NVIDIA的G-Sync技術(shù)所規(guī)定的幀數(shù)上下限分別為30Hz到144Hz。30Hz對(duì)應(yīng)的游戲幀率就是30幀/秒,NVIDIA認(rèn)為每秒30幀以下的畫面更新速度將會(huì)非??D,從而使游戲失去可玩性,所以最低及格線便是30Hz。至于144Hz的上限,卻是受制于目前顯示器制造工藝的極限。

      在這里也許有玩家會(huì)質(zhì)疑這種另辟蹊徑的方式,會(huì)不會(huì)因?yàn)樘砑拥谌接布鴮?dǎo)致一些別的問題?由G-Sync的技術(shù)存原理我們可以推測(cè),由于需要額外的硬件來緩沖、同步幀率信息,不可避免地會(huì)給系統(tǒng)帶來延遲。但NVIDIA表示這個(gè)延遲低到難以察覺,對(duì)游戲?qū)崟r(shí)性幾乎沒有影響,實(shí)際使用中玩家們基本上不需要擔(dān)心這個(gè)問題。相對(duì)于此,中間件暫時(shí)不能處理音頻信號(hào)的特殊性顯得更值得玩家們關(guān)注。由于G-Sync擴(kuò)展模塊對(duì)DisplayPort信號(hào)的截流,原本DisplayPort接口中可能存在的音頻信號(hào)無法處理,將被直接丟棄。對(duì)于這個(gè)問題,NVIDIA給出的回應(yīng)是“影響不大”,因?yàn)槟壳暗娘@示器自帶的音箱音質(zhì)都難以滿足游戲玩家的需求。當(dāng)然,NVIDIA也考慮改進(jìn)G-Sync擴(kuò)展模塊。不出意外的話,下一代的G-Sync擴(kuò)展模塊中將重新具備分離音頻信號(hào)的能力。

      AMD Free Sync

      AMD Free Sync:真有免費(fèi)的午餐?

      在NVIDIA推出了G-Sync后,AMD也推出了Free Sync技術(shù)。從其命名就能看出一些定位或者說策略上的不同,F(xiàn)ree  Sync自然打的是免費(fèi)牌。NVIDIA的G-Sync需要額外的組件,或者更換支持G-Sync的顯示器,這會(huì)顯著增加成本。而Free  Sync在AMD的宣稱中則是完全免費(fèi)的。這瞬間引起了眾多玩家的關(guān)注,F(xiàn)ree Sync是如何做到的,這套系統(tǒng)真的免費(fèi)嗎?

      從技術(shù)原理上來說,F(xiàn)ree  Sync和G-sync其實(shí)基本上一樣,都是通過顯卡主動(dòng)出擊,以實(shí)時(shí)幀率為基礎(chǔ),控制V-Blank實(shí)現(xiàn)對(duì)顯示器刷新頻率的動(dòng)態(tài)調(diào)控。相對(duì)NVIDIA的G-Sync來說,F(xiàn)ree  Sync的最大改變則是集成化和標(biāo)準(zhǔn)化。這源自AMD的開放態(tài)度,AMD并沒為Free  Sync設(shè)置認(rèn)證和授權(quán)門檻,有心的廠商或者組織都可以將其納為己用。這最終讓Free Sync成功被視頻電子標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(huì)(Video Electronics  Standards Association,VESA)垂青,將其納入到DisplayPort 1.2a接口的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范中。

      雖說現(xiàn)在DisplayPort  1.2a接口還沒有普及到顯示器中,但隨著產(chǎn)品發(fā)展,這是必然趨勢(shì)。根據(jù)AMD宣稱,只要GCN1.1之后架構(gòu)的AMD顯卡都能提供對(duì)Free  Sync的支持,這意味著自此以后的AMD顯卡,搭配任意具備DP1.2a接口的顯示器都能獲得Free  Sync功能。相比NVIDIA當(dāng)前還需要特殊模塊,或者特別型號(hào)的顯示器搭配來說,這怎能不讓人心動(dòng)?而這種理想狀態(tài)下沒有額外投入的組建方式,也就應(yīng)該是AMD宣稱Free的主因。

      除此之外,AMD的Free Sync還有另一大特色極為惹人關(guān)注。相對(duì)于NVIDIA的G-Sync,F(xiàn)ree  Sync顯得更加靈活。雖說G-Sync支持30~144Hz的刷新率,理論上并不排斥最高刷新率只有60Hz的顯示器。但實(shí)際產(chǎn)品卻并非如此,無論是二次開發(fā)的難度還是產(chǎn)品定位的角度,都讓當(dāng)前出現(xiàn)的G-Sync顯示器選擇了144Hz的最高水平。而Free  Sync在規(guī)格制定之時(shí),就已經(jīng)深度優(yōu)化了刷新率的匹配問題。其支持包括36Hz~240Hz、21Hz~144Hz、17Hz~120Hz及9Hz~60Hz在內(nèi)的多種頻段,無論廠商將其搭配在那種定位的顯示器上都不會(huì)有難度。只要有DisplayPort  1.2a接口,無論是入門的60Hz產(chǎn)品,還是最高端的144Hz型號(hào),甚至是未來可能會(huì)大面積推廣的240Hz超高端產(chǎn)品,都來者不拒地支持Free  Sync特效。

      特性雖好,但遺憾的是目前所有的桌面顯示器都不能支持Free Sync,因?yàn)镈isplayPort  1.2a規(guī)范普及到實(shí)際產(chǎn)品中還需要相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,而當(dāng)前版本的DisplayPort接口不支持對(duì)V-Blank的調(diào)節(jié)。而這,也是為何AMD在演示Free  Sync時(shí)基本都使用筆記本電腦的原因。因?yàn)?008年的eDP  1.0標(biāo)準(zhǔn)就可以支持對(duì)V-Blank的調(diào)節(jié),因此一些通過eDP接口連接顯示器的筆記本電腦成為當(dāng)前少數(shù)能體驗(yàn)到Free Sync魅力的平臺(tái)。

      這樣看來,AMD的Free Sync免費(fèi)大餐并不好入口,除了準(zhǔn)備好足夠預(yù)算,等待支持DisplayPort  1.2a接口的顯示器上市以外,我們還能怎么辦呢?

      總結(jié):封閉與開源的戰(zhàn)爭(zhēng)才剛剛開始

      上文我們分析了畫面之所以不穩(wěn)定的原因,以及根本的解決方法,AMD和NVIDIA都給出了各自的解決方案。對(duì)心急的玩家來說,NVIDIA的G-Sync是當(dāng)前的唯一選擇。AMD方面,F(xiàn)ree  Sync的大面積普及還需要時(shí)間。

      尤其需要注意的是,雖然可變刷新率技術(shù)的原理,從理論上說上和應(yīng)用的關(guān)系不大。但考慮到目前游戲設(shè)計(jì)的復(fù)雜性和游戲引擎的多樣性,無論是G-Sync還是Free  Sync或多或少都會(huì)遇到一些游戲兼容性問題。G-Sync和Free  Sync對(duì)全屏幕游戲的支持應(yīng)該非常出色,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候游戲獨(dú)占系統(tǒng)資源,系統(tǒng)不需要考慮其它的應(yīng)用。但游戲以窗口最大化或者窗口模式運(yùn)行呢?如果游戲多開呢?如果在開啟游戲的時(shí)候同時(shí)在看視頻呢?這些復(fù)雜的應(yīng)用環(huán)境下,究竟是G-Sync還是Free  Sync的兼容性更出色只能等待以后實(shí)踐出真知。

      就行業(yè)角度來說,畫質(zhì)穩(wěn)定技術(shù)無疑才剛剛起步,然而一場(chǎng)有些類似于移動(dòng)互聯(lián)領(lǐng)域蘋果與安卓之爭(zhēng)的戰(zhàn)斗已經(jīng)悄悄打響。NVIDIA封閉的G-Sync能最大程度地保障用戶體驗(yàn)的統(tǒng)一、優(yōu)秀。但發(fā)展過程中卻也必定受到封閉的局限,產(chǎn)品的豐富程度和成本控制可能難以和開放的Free  Sync相抗衡。Free Sync的開放特性能更容易地獲得支持,加上VESA將其納入接口的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,其普及率應(yīng)該會(huì)在DisplayPort  1.2a出現(xiàn)后迅速飆升。尤其是面對(duì)4K顯示系統(tǒng),4K是顯示器的發(fā)展方向,在當(dāng)前技術(shù)水平下,4K顯示器的刷新率難以在短時(shí)內(nèi)突破60Hz。G-Sync產(chǎn)品若不想辦法兼顧更多刷新頻段,那Free  Sync將憑借靈活的兼容性獨(dú)占鰲頭。當(dāng)然,開放也有代價(jià),AMD很難保證每一套Free  Sync方案都能給用戶帶去最佳游戲體驗(yàn)。至于最終結(jié)局,我們很難預(yù)料,就像現(xiàn)在的蘋果、安卓之爭(zhēng)都還依舊沒有定論一樣。究竟是NVIDIA的G-Sync技高一籌,還是AMD的Free  Sync更加惹人喜愛,還是讓我們拭目以待二者的實(shí)際市場(chǎng)表現(xiàn)吧。

    (審核編輯: 智匯張瑜)

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